2020年01月07日

Unityゲーム開発実況36

こんにちは! み です!
七草粥を頂きましたか?
食べると春の香りがしたような気がしますよね。
地元は青森なので春と言ったら地面が見えてくる頃、3月末かな。
でもそれは30年以上前の事です。小学生の頃ですね。
今は1月でもほぼ地面が見られます。
当時、雪は毎年2m以上積もっていました。
スキーやったりウサギやキジを追いかけたり、崖から飛び降りたりして遊んだ。
足が冷たくて泣いて帰ったこともあったよ。
test6.jpg
ようやく敵であるアンクが出現するシーンまで来ました。
アンクが登場するのは人間が海水に触れた時です。
アンクはそれを感知して現れるのです。
さてどんな感じで出現させたらいいでしょう?
構造体が沈んで海面が足元まで来ていますから、水しぶきが必要ですね。
その水しぶきを作っています。
アンクを覆うような大きな水しぶき上がって落ちる時にそこにアンクが居るようにすればいいでしょうか。
その時に迷子とクリオネがアンクの方向をビックリしたように振り向きます。
両者ともにビックリモーションが必要ですね。
それもこれからやります。
同時にアンク出現の警戒警報の網膜ウィンドウも開きます。
さらに迷子の保護指令ウィンドウ、さらにさらにクリオネのテーザー使用許可ウィンドウと次々に表示します。
テーザーの事を初めてお話ししました。
クリオネの腕にはテーザー発射装置が装着されています。
このテーザーはアンク撃退用ではありません。人間用です。
でもこれでアンクを一時的に感電させて動きを止められるのです。
このテーザー発射のプログラムを書かなくてはいけません。
ここはちょっと大変。
例えばL1を長押しすることで照準がゆっくりと合いAボタンで発射のようにしたいところです。
1人称でね。
アンクは迷子を狙う確率が高いです。
クリオネは人工生命体の為か、先に襲われることは少ないです。
でもこのゲームは迷子が死んでしまうとゲームオーバーです。
そこをどう面白くゲームにするかが問題です。

さて今日はこの辺で!
またお会いしましょう!
ばいばーい!


posted by み at 07:32| Comment(0) | 日記

2020年01月03日

Unityゲーム開発実況35

あけましておめでとうございます! み です!
今年もよろしくねー!
金沢八景駅のすぐ近くにある瀬戸神社に初詣に行きました。
京浜急行、海の公園駅の駐車場に車を止めて電車?モノレール?に乗って行きました。
自動運転なので運転手さんがいないのです。
いい景色の海の上を走って行くと枇杷島神社が見えてきます。海に造られた出島の神社です。
ここにも参拝したよ。
ankh00_image3.jpg
開発はアンクのモデリングからボーンを付けてウェイトを入れました。
アンクの口のあたりのボーンですったもんだありましたが、とりあえず出来ました。(画像参照)
画像はテストポーズです。
これからstopモーション、forwardモーションなどを作ってunityに入れていく事になります。
さあ、今年もがんばるぞ!

今日はこの辺で!
またね!
ばい!


posted by み at 07:45| Comment(0) | 日記

2019年12月31日

Unityゲーム開発実況34

こんにちは! み です!
なんやかんやでもう大晦日です!
はやっ!
一年が、というか時間の速さの感じ方は生きた時間の長さに比例するように短く感じるんだって。
何かで読みましたが、ホントそんなふうに感じます。
ankh00_image2.jpg
このゲームのいわゆるモンスターである最初に登場するアンクを制作中です。
ラフデザインは終わったのでちゃちゃっとモデリングしてボーンを付けた所まで進行中です。(画像参照)
デザイン画と比べてみて下さい。
同じように見えてなーんか違うでしょう?
なかなか思ったようにモデリングできないのが苦しい所です。
デザイン画では少し動きがあるでしょう?
モデリングでは真っすぐ作った方がウェイトを入れやすいんですよ。
だからちょっと違って見えるのもありますけど。
モデリングしていると、今モデリングしてイメージに近付けてしまおうという心理が働きます。
モデラーの方、そう思いません?
で、このアンクの口の周りのヒゲ、本当はピーンと真っすぐした方がウェイト入れやすいんです。
でも、アッと気が付いたら曲がった自然に見えるようにモデリングしてしまって。
あー…みたいな。

ということで、2019年お疲れさまでした。
色々とありがとうございました!
来る年も良い年でありますように!



posted by み at 07:26| Comment(0) | 日記